Tekken 8 - ニーナ

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Tekken 8 - ニーナ

古い情報

動かし方

中級者くらいの人向け。

[!info] S1序盤時点でいただいたアドバイスが主体であり、現状S3でも通じるかは不明。 また、ニーナに詳しくない相手には、ゴリゴリ押して行って良い。 Ash の動かし方は、おそらく参考にならない。相手が高度にニーナを理解している前提で戦っているから。

2024-05-23 Nさんからのアドバイス 技の使い方、相手の情報の取り方

遠い~中距離

  • 1RP
    • ガード - 相手は動いていないか、立ちガード。666WP や 1LK で詰めてよい
    • ヒット - 相手は(おそらく)横移動している。アイボや1LKを使ってみる。
    • カウンター - 相手は何か技を置こうとしたか、こちらの動きに反応して技を出そうとした。コンボへ。
  • 6RK、および、派生
  • 236LK (弱い)

中距離

  • アイボ
    • ガード - 動いていない。立ちガード。
    • ヒット - 動いている。
  • 2RP
  • 6WK

近距離

強い行動

  • 3LP派生
  • 壁際で WK
    • ヒットで壁強、ガードで離れる
    • 立ち回りで使うなら、あっち行け!と追い払いたい目的
  • 6入れ(掌握ステップ)は味変程度に使う。もし、6入れで使うならRP(アギト)が強い。
  • 横移動 1LK
  • 横移動 WP が引っかかるようになる
    • 要コンボ練習 (S2以降なら、RP派生)
  • 1LK
  • ヒット後、1RP や 6LK が強い
    • 6LK は相手が暴れていたらカウンター
  • ヒート中 4WP
    • しゃがみ帰着だから、そこから 3RK (レッグスイープ)すると、まあ当たる。

今夜勝てる連携

アパスト

もう少し詳しい内容は アパスト派生

コマンドGHCHメモ
A3LPRP6nRK-4+7+76はちょん入れ。RKを入れる前に離すこと。RKは連打で良い。
B3LPRPRK-6DC本命。相手がワンツー以上をしていたらCHでコンボへ。
C3LPRP6LK-180C見せ餌のスライディング。相手が上段攻撃を返していたらCHでコンボへ。
D3LKRPWPCHで追撃可能。相手が横移動していても最速で出していればヒットする。

[!Info] 凡例 D - Down. C - Combo.

3LPRP6nRK

アパストをガードされると、LP(10f)で割り込める。RK(11f)だと相打ち。

3LPRPRK (CH)

相手がRP直後に差し込んでくるのを刈る選択肢。横移動にもちょっと強い。

ハーリングキックコンボ

2LKRKLK (下段、上段、中段)

ハーリング2発目をしゃがむ相手には 2LKRP (下段、中段)

どっちかを気分で出していけば良い。 可能ならシェイクから出したい。 1発目を捌く人には、中段やら投げを出すと良い。

シットスピン&ハーリングキックコンボ 発生16f (n=n発目)

nGHITCH
1-17f-6f-6f
2-8f+1f+1f
3-7f+22f+22f

2発目ヒットで3発目もヒット確定

初弾CHで全段ヒット確定

シットスピン&ライトアッパー 発生16f

nGHITCH
2-11+12+12

シットスピン&ライトアッパー

2発目ヒット後、相手との距離が離れる。当てられる技の選択肢。なおかつ、レイジアーツに勝てる選択肢。v3.0.2 調べ。

  1. 6WK - 低リスク、高リターン、入力が簡単
  2. WK
  3. 66RP
  4. ヒートスマッシュ
  5. 6WP
  6. — 以下、頭の悪い選択肢 —
  7. 1WK
  8. 66LK - レイジアーツ読みのひどい選択肢で、CHになる

たぶん、発生18F以下なら、相手レイジアーツからCHが取れる。

サイドスリップ・ヒット後

236LK フレーム差なし。 初見は立ちガードで相手の様子見が安定。 投げに行っても良いし、右アッパーを置いても良い。

確定反撃

  • 10f: ワンツー、ワンハイ
  • 11f: 1WP(ヒート移行)、wsRK、3LP+LK 左投げ、3RP+RK 右投げ
  • 12f: 4LPRK, 4RPRP
  • 13f: 3LPRP、wsLP, wsLK(投げコンボ)
  • 14f: 6LK, 9LK, 4WK, 6WK派生
  • 15f: 3RP, 4LP+RK、wsRP
  • 16f: ?
  • 17f: 6WP
  • 18f: 1WK、立ち途中WK

横移動をいつするか

  • 硬直差 ±1f だと横移動に相手のLPが追従しない
  • 硬直差 ±3f だと横移動に相手のLPが追従してくる

個別の技や連携

挙動を途中で変更できるコマンド

No.#コマンドコマンド名掌握ステップ (6入れ)スウェー (4 or 1)横移動 (8 or 2)備考
1LPRPワンツー
229WKフェイタルシュート
36RKアコナイト(1発目)
4363LPRPアッパーストレート
53LKLPマクナスフォール(2発目)2発目はキャンセル
6393LKRPクリークアタック(2発目)
72RKLPR&B2発目はキャンセル
84RPRPRPBBラッシュ3発目はキャンセル
99RKLKRKハンティングキックコンボ3発目はキャンセル
1085横移動LPシェイクショット
11RP+LKヒートスマッシュ
LP+RKアイボリーカッター
2RP

掌握ステップから出せる技

No.コマンドコマンド名
1nLP
2nRP(立ち途中アッパー)
3nWP双掌破
4nLKスパイダーニー
5nRK(立ち途中RK)
6nWKディバインキャノン
76LP
86RP
96WP双掌破
106LK(スライディング)
116RK
126WK?
136LP+LK掌握
146RP+RK蟹挟み
156RP+LKデビルキッス
1633LP両手投げ

ネックカッター&グラスジョー(4LPRK)

発生12f ヒット+7f ガード-12f

確定反撃で使う。ぼったくりできそうな性能。 ヒット後、割れないもの

  • 1RKLK 16f
  • 3RP 15f
  • 2369LK 13f (スパイダーニー)
  • ヒート発動

RK始動技

RKLK: 上段、中段
RKRKLK: 上、上、下
RKRKWK:  上、上、中段

基本的には、1発目を右横移動でよけられる。ただし、ぎりぎり届く距離だとヒット。密着だと確実によけられる。
RKLK は、LPで割り込める。左右どちらの横移動でもよけられる。
RKRK は、割り込めない。
RK1発目で右横移動するようなら、3LKが横移動中にヒット。
RKLK, RKRK どちらも、14f 以下の中段で割り込める。16f はこちらが勝てる。

RKがカウンターヒットの場合、2発目まで確定する。さらにキャラによっては R&B でコンボ可能。
R&B で拾えないキャラには、素直に3発目を出せばOK。これも確定する。

レッグスイープ - 3WK or 23RK

ノーマルヒット時の追撃

  • wsWK - 16dmg
  • 66LK
  • (立ち) > 236RP
    • 8 入れでやるのか、66 でやるのか分からない

WK6LP

WK ガードで-10f。少し長めに6入れしてると、相手がワンツー出しているならそれを潜れる。距離によっては、相手のワンツーは届かない。

アパスト派生

^3lprp

3.0.2 (S3)

リリに横移動で避けられまくったため調べ直す。

コマンド左横移動右横移動左歩き右歩き
3LPRPLP回避ヒット回避ヒット
3LPRPRKヒットヒットヒットヒット
3LPRPRK(ディレイ)ヒット回避ヒット回避
3LPRPWPヒットヒットヒットヒット
3LPRPWP(ディレイ)回避回避回避回避

よって、3発目にRKかWP(双掌破)を出しておけば、当てられる。

相手(リリ)に2発目ガードされた場合、割り込みへの対応を考える。

3発目ヒートバーストレイジ
LPスーパーアーマー発動CH
RKCHCH
WPCHCH

シェイク

^shake

シェイク・シェイクだと、13f中段ですら、こちらが一方的に食らう。ほかの選択肢を探る。
シェイク後ろ入れは、ガードで+10f。ヒットで+23f。
相手ガードで、12f中段で暴れてくるとき

  • シェイク > 後ろキャンセル > ジグソーヒールが最速ならヒットする

  • 後ろキャンセル後、9LKや、4WKWP だと一方的に攻撃できる. 下段なら 2LK (1LKでも同じ)。WP投げの三択。

  • ダメージ効率を狙うなら、後ろキャンセル中にLKでスパイダーニー。ただし、ガード-13f

  • 後ろキャンセル、奥移動、1WP を最速でも一方的に攻撃できる。ただし、こちらはガードされると-14f。

    シェイク後ろ入れっぱなし、LK

  • 後ろ入れが約21f以下 : スパイダーニー

  • 後ろ入れが約25f以上 : スティンガーレフトヒール1発目

  • 境界は分からないが、後ろ入れがほぼ最速であればスパイダーニーが出る。スティンガーが出るなら長すぎってこと。

  • 後ろ入れを離してからLKでスパイダーニーになる。これを癖づけたほうが簡単。最速でしか出せないのも困るし。

シェイクをガードさせた後

シェイクのみG-10
シェイク・スウェー G+10
シェイク・掌握ステップ G+10

LEFT側8LPガードさせてから開始。リスタート位置は壁。

No.ランクコマンド上中下👊左歩き右歩き立ちしゃがみライトゥジャブ3LPsジャブ吉光Bパワクラ
1A49WP (投げ)8👊👊👊💀👊👊👊💀👊👊
248LP (シェイク)3💀 *1👊👊 *4👊💀💀
3C4_3LPRP (アパスト)6👊💀💀 (-3)👊👊👊 *11👊👊🔄 *10
449LP2💀💀💀 (-5)👊💀👊💀💀
5D48WK (ホーミング)5👊👊 *3💀 *5👊 *3👊 *3💀💀👊💀
64RK4審議 *2審議 *2💀 (-12)👊👊👊👊💀 *9💀
74LP+LK (投げ)4👊👊💀 *6💀💀👊💀🔄 スカ🔄 スカ👊
84_3RP (スウェー最遅アッパー)4💀👊💀 (-7)👊 *8💀👊💀👊 *8🔄 スカ *2🔄 *10
9A42LK~8👊👊👊💀 (-17)👊👊👊👊💀 *9👊
10B6LP7💀👊👊 (+1)💀👊CH👊CH👊CH💀👊👊
11B6RP7👊👊💀 (-8)👊👊👊👊👊💀💀
12C6LK6👊👊👊💀 (-20)💀👊CH👊CH💀💀👊
13A6RK8👊👊💀 *7👊👊CH👊CH👊CH👊CH👊💀
14A6LP+LK (投げ)8👊👊👊💀👊CH👊CH👊👊CH👊CH
15C6WK6👊👊💀👊👊CH💀 *9👊CH👊CH💀💀

NOTE

  • ◆ - フレーム猶予が厳しいもの。
    • シェイク・スウェー・横移動キャンセル・シェイクは、+10f有利のため理論値 6f で出せるから、返し技系以外の割り込みは不可能のはず。(発生14f - 有利10f + スウェー1f + 横移動1f) とはいえ、今作では展開を限りなく早くしたいこともあり、シェイクで相手を固める必要は無い。
    • 吉光ブレードは、理論最速だと負けるはず。遅いほうが勝てる。
  • *1 - こちらの攻撃を避けられる
  • *2 - ヒットしたりしなかったりする。横移動の距離っぽい。
  • *3 - 壁強をとれる
  • *4 - +10 をもらって、再度どれかを試行することになる。
  • *5 - 前入れにより掌握ステップへ派生でき、LPやLKなどで誤魔化すことも可能。
  • *6 - こちらの攻撃がスカる。こちらの攻撃がガードされたことにより、こちらのキャラがバックする。
  • *7 - 掌握ステップRKLKWPへと派生を出すことで、しゃがみなら回避。立ちなら削り。ヒットなら壁強となる。
  • *8 - 右アッパーでは、しゃがみの相手は浮かない。ダメージを与えて有利+4fがもらえる程度。
  • *9 - 最速だと負けるが、少し遅らせるとヒット、または、カウンターヒットとなる。
  • *10 - パワクラで返されるが、後ろ入れでこちらもパワクラの攻撃をガードできるものもある。相手パワクラの発生フレームに依存する。
  • *11 - スウェー(後ろ入れ)が20フレーム以下だと勝てる。21フレーム以上だと負ける。そこそこシビア。

 シェイクを1発ヒット、もしくは、ガードさせたら、次は別の攻撃に移ったほうが良い。
 相手の対応をこちらに追いつかせないことが肝になってくる。攻撃を止めず、特定のパターンを作らず、手数で圧倒したい。

掌握ステップ

No.コマンドGH備考
123600
23LPRP60+5
33LKRP6-1+3
48LP6+10+23シェイク
52LP6+10+23シェイク
6WK6-6+15
766RP6+6Hit時追撃可能
8LP+RK6-2アイボ
92RP6-8+2
  • ステップに移行すると同時にボタンを押すと、そのタイミングでコマンドが出る。ステップを待つ必要はない。
  • ステップをリリのようにキャンセルすることは出来ない。ガードしたいならステップを出し切る必要がある。
  • 掌握投げ(LP+LK or RP+RP)の発生 : 13f
    • ヒット確認できたらいずれも投げまでは持ち込める。しゃがみや投げ抜けを考えなければ。

掌握ステップ中の攻撃

  • 上段
    • LP
    • 投げコンボ始動
    • 33LP で両手投げ
    • デビルキッス (LP+RK)
  • 中段
    • RP
    • RK - 低リスク
    • WK
    • 6nLK - スパイダーニー
  • 下段
    • LK

掌握ステップ移行技と相手の割り込み

具体的に相手は、どんな技で割り込んでくるだろうか。1点読みで、ライトゥーだったりするのだろうか。それに勝てる選択肢は?といった具合。

概ね、ライトー、あるいは、中段ジャンステなら、双掌破(パワクラ付きのやつ)で良い。3LPにも双掌破だが、相手が3LP止めだと双掌破をガードできてしまう。

WARNING

フェイタルシュート~掌握ステップ(WK6) 上段攻撃を打ってくる相手にはLP派生を打てばよいものの、それ以外の選択肢をとられるとつらい。

リリ

[!Info] バーティカルアクシズ(8WK) 上に飛んで前転、両足で蹴り上げてコンボ移行する技。

双掌破を飛び越えられてしまい、お互い背向け。ただし、硬直はこちらが早く解ける。LPRPLPWP、もしくは、背後投げが最大の60dmg。

66RP6 > WP を打つと、バーティカルアクシズに当たる。66RP6 > 6WP であれば、通り過ぎて背面同士になる。

アスカ、準

紫雲二段蹴り(2WK)

双掌破を打つと、絶対に負け、しかも浮かされる。66RP6 のみ相応に有利で最速なら双掌破が勝つ。

概ねトゥースマで潰せる。WK6 だけ負ける。

なお、デビルの紫雲は中、上の2発のため、双掌破を打って良い。

そもそも、ワンツー、アパスト派生なら、そのまま3発目にRKでカウンターヒットを取れる。

しゃがみパンチ

ヒット+6f ヒット後に何をすると良いか

No.コマンド発生 (差)上中下特性備考
1wsRKLKWP11f (5f)中・上・上1発目のヒット確認でWPまで出し切ってOK3発目をしゃがまれたら、次からWPを打ったり打たなかったりを混ぜること。
22LK~16f (10f)下~

下段攻撃

  1. レッグスイープ(24f)
  2. ヒールストローク 1LK(19f) G-14, H+4
  3. 2RP(1?) G-12, H0
  4. シットスピンキック 2LK(16f)
  5. 生ロー 2RK(12f)
  6. 横移動中RK

2RP をもっと打ちたい。1LKよりリスクが小さい。 2RP と対になる選択肢はなんだろうか?

アコライト

NOTE

アコライト1発止め 6RK ガード-5 6RK横移動派生 ガード+2

ということで、どちらも最速で3LPを打たれるようなら、返し技、横移動RPで対応できる。

横移動RP > 3RP > 236LP > 6RP > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP4_RK >> 66 > 1RP > 6WP : 85dmg

ヒートを使って94dmg

ニーナを知っている相手が6RKに手を出さない理由は、コレ。

3LPRP(アパスト)

こちらはガードされたときは、おとなしくガードが良い。横移動派生も同様。

3LPRP6nRKLKWP

これは、RP6時点で相手が3LPを打ってきたら、RKがカウンターで当たる。つまり、LKWPが無料でついてくる。

3LPRPRK (最後のRKカウンター)

これも相手がRPに反応してきて攻撃してきたら、カウンターでこちらのRKが当たる。

3RP > 236LP > 6RP > 3LKRP1_RP > 66 > 3LKRP4_RK >> 66 > 1RP > HB > 1RP > 6WP6 > 6WP : 102dmg

ヒートを使えば一発逆転が狙える。

背面

相手の背面をとれたとき、クリークアタック&ディバインキャノンが全段ヒットする。

背面がとれたかどうか、あるいは、振り向きガードが間に合うかどうか不明であれば、なおさら有効で1発目をヒット確認すればよい。

+4f とって、何をするか

666WP

上段を潜るライトーが敵(仮想敵はクラウディオ)

勝てる選択肢

  • BBラッシュ - 最速だとカウンターがとれ、確認出来たら3発目を出し切る。ガードされてたら、横移動と使い分けできる。相手との距離が離れず近いままなのが良い。
  • WK - 空中の相手を拾ってコンボに行ける。WK6_RK66 で拾う必要はある
  • WP - 空中の相手にヒット。まあまあコンボしやすい。
  • 6LK
  • 4RK
  • ヘルブリンガー - 空中の相手にヒット。コンボ簡単。ヘルブリンガーを高速に入力できるか。
  • 6RK - 空中の相手に当たるため、ダメージが低い。コンボが難しい割に初弾のダメージが低いため、コンボを繋げてもおいしくない。
  • 9LK - ⭐相手のしゃがみステータス、壁の三角飛び、リリのバーティカルアクシズを潰せる

ヒールストローク(1LK)

BBラッシュはクラウディオのライトーに潜られる。

相手のしゃがぱん潰し

アパスト後に相手からしゃがパンを打たれる。

[!info] 結論 結論:引き続きWPを出す。 3LPRPWP (最速) 3LPRPをガードされ、相手がしゃがパンを打った場合、WPがカウンターヒット 顎切りで追撃可能

アパスト後のしゃがパン対策

調査: 2026-05-09 (S3)

3発目

  • WP : CH
  • RK : しゃがパンで止められる
  • LP : しゃがパンで止められる

最速WP派生であれば、ダメージは受けず、カウンターがとれる。

連携中の相手レイジ割り込み

主としてディレイ可能な技の途中で、相手がレイジで割り込めるかどうか。

リーサルだったのにレイジで逆転された!ってケースを防止したい。

割り込めない技

  • 66RP6派生: :star: 最速でLP+LKで投げる。LPかLKどちらか抜けたとしても、いずれも13f以内なので技は出る。
  • 4LKRK : RK のディレイはは最大未満ならカウンターをとれる。最大だと不可。
  • 4RPRPRP : ディレイは最速入力のみ可で、カウンターを取れる。
  • 3LKRPRK: RPのディレイは最速入力のみ可。その場合、3発目に繋がるのがLPかRK。
  • 2LKRKLK: (神段で知らん奴いるのか分からんが) 3発目にレイジアーツを出されてもカウンターが取れる。

ガードが間に合う技

  • 3LPRP6 : 掌握ステップ中に相手レイジアーツを出した場合、ムービーを見てからガードで間に合う。ただし、コチラが何か技を出しているとくらう。
  • シェイク6: 同様
  • アイボ6: 同様

最速なら勝てる技

  • デビルキッス hit > 66WP最大ため : 相手も最速ならカウンターがとれる。
  • デビルキッス hit > 3WK : ちょい遅れ入力でカウンターがとれる。しゃがみでガードされるよなー。

シェイク

  • シェイク>スウェー>1RP : 相手のワンツーを潜る
  • シェイク>前ステ>ヘルブリ: 前ステは2/3くらいの位置でヘルブリを出すと、ワンツーなどかなり潜る。ただし、風神拳はCHされてしまう。

どこに書くか… とりあえずネタ

  • BBラッシュ横移動シェイク
    • リリが相手で、リリから見て左横だとシェイクはスカ。右横だとヒット。なぞ。ニーナも同様だった。同キャラ対戦でBBラッシュがきたら試せる。

相手の割り込み

吉光ブレード

  1. ワンツースリー: 割り込まれる
  2. アパストスリー: 割り込まれない
  3. ワンツー後、手入力で前ステ: ブレードに引っかからないため、古のレッスイ or ディバインもやろうと思えばできる
  4. アパスト前ステ: ブレードに当たる

レイジアーツ

最後の削りあいを制したい。S3 3.01で調査。

相手がRA連打系なら

  1. BBラッシュ 3発目CH > 6WKLP : 47dmg
  2. コンビネーション・ミモザ(6RPLPRK) 3発目CH > 66LK : 45dmg
  3. スワロウテイル(6RPLPLK) 3発目CH > 66LK : 43dmg
  4. クリーク・ディバイン(3LKRPLK) 2発目CH でコンボ
    1. まあまあの舐めプ
    2. 3発目にRAを合わせられると、相手のRAのほうが早いため負ける
  5. 4LKRK 2発目CH でコンボ
    1. 2発目ディレイはほぼ最速で。ディレイを多くすると、相手のRAが発動してしまう
  6. 666WP > (相手ガードし、RA発動) >
    1. RKRK : 相手の体格次第でコンボへ
    2. RPLK : 投げコンボ(RPがCH)
  7. 1LK > (相手ガードし、RA発動) : 666WP と同様
    1. 666WP だとダッシュ中に相手が反応してRAを発動するひともいる。そのため、1LKのほうが事前動作が少ない。ダッシュするだけで攻撃ボタンを押さずにフェイクをかけてもいいかも。

細かい話

  1. クリーク2発目、相手は2発目をしゃがめる。1発目をガードしていれば。
  2. 6LK、相手は2発目をしゃがめる。1発目をガードしていれば。
  3. 掌握ステップは横移動などでキャンセルできない。ステップ中できるのは、攻撃か投げだけ。
  4. 9RPLPはひとまず忘れてよさそう。同じフレームで1WKがあるから。もし、上の段位になったら考える。

ボーンカッター(9WK)

ジャンプステータスの発生が無茶苦茶早い。3fとか。 ガードされて-23Fだけど、こちらはダウン状態になる。 相手の確定反撃は激安な不思議な技。確反には掘り起こす技を当てる必要があって、コンボへ繋げるなら専用レシピになりがち。

使いどころとしては:

  • ドラグノフのタックル。特にヒートダッシュ後。
  • 吉光の華厳。投げコンボに行けるかどうかは、お互いのフレーム次第。最低限ヒットする。

アスカの返し技にとられない攻撃

  1. 各種投げ
  2. 9WK
  3. 236RP+LK
  4. スパイダーニー
  5. 9LK
  6. 9RK
  7. 8RK
  8. 生ヒート(RP+LK)
  9. 各種下段
  10. 6WK

※ ニーナも、ジャンステ技は取れない様子。
返し技返しは削除されたみたい。
返し技中に投げられると抜けられない。

返し技

正式名称は『返し技』。
調査結果は、発生5f - 12fまで持続となった。
※ ただし、操作が遅いことが無ければ。(自分の操作に自信無い勢)

ジャブガードさせて(+1)から、返し技して発生と持続を調べる。

No.コマンド、名称発生f実質f取れたか?
1LP1011yes
2RK1112yes
34RP1213no
43LP1314no
5

※ 実質=差分フレーム

9RKガードさせて(-9)から、返し技して発生と持続を調べる。

No.コマンド、名称発生f実質f取れたか?
1LP101no
2RK112no
34RP123no
43LP134no
54LK145yes

スカルスプリッターをガードさせると(-5f)。

そこへ返し技を出すと、相手のジャブや右アッパーを取れる。

ただし、他の返し技と同様、ライトゥーなど空中扱いの攻撃は取れないし、投げは(投げ抜け不可で)とおる。

双掌破

さまざまな双掌破

参考動画

1 - S3全キャラ対策

【season3対応】目指せ破壊神!これ1本で勝率アップ!全40キャラぷち対策【鉄拳8】

2 - 技の置き方(過去作)

【鉄拳7】2分で分かる。中級者から上級者になるための技の置き方。 (youtube.com)

TIP

相手の前ダッシュを見て、ジャブ、ショートアッパー、ハイキックを置く。

3 - ヒートバースト返し技

TIP

  1. +3f 程度の技を当てる。相手HB発動。
  2. ジャブを打つ。(3LPだと硬直が長いようで返し技は間に合わない。)
  3. 「コン」とアーマー音がする。
  4. すぐに返し技を仕込む
  5. 相手のHB演出 タイミングは相手のHB演出前に返し技を仕込む。