Tekken 8 - コンボの作り方

seedlingLast update on 2026-08-14
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Tekken 8 におけるコンボの作り方

自分のコンボを考えたい、あるいは、既存のコンボをちょっと変えたい人向け。 なおかつ、長文でも大丈夫なひとへ。

この文章はアプローチが悪い気もするから、いずれ直そうと思う。

コンボの中身

まずはコンボの内容を分割して説明したい。 概ね下図のような順でコンボは進んでいく。

graph TD
	A[1: コンボ始動技がヒットする] --> B[2: 拾える技を当てる]
	B --> C[3: 継続技を当てる...N回]
	C --> C
	C --> D[4: トルネード技を当てる]
	D --> E[5: 〆技を当てる]
	E --> F[6: 追撃]

個々の説明:

  1. 何はともあれ、コンボ”始動技”を当てる。右アッパー、ライトーなど。
  2. コンボとなる技、ここでは”拾う(拾い技)“と表現する技を当てる。
  3. コンボが継続するように技を当てていく。これは何回か技を当てることができる。ここでは”継続技”と表現する。
  4. 相手がトルネード状態となる”トルネード技”を当てる
  5. “〆技”を当てる
  6. 可能なら追撃する。

WARNING

用語については、独自のものなので注意されたい。他の場所では通じない可能性がある。 “拾う” については、相手が空中に浮いている間、相手が地上に落ちる前に、こちらの攻撃を当てる行為から、ついている名称だと思う。

始動技

ここでは右アッパーや、ライトーなど、ヒットした相手が空中に浮く技を扱う。 下段捌きなど、トルネード状態へ直ちに推移する技は、そのうち。

拾い技

始動技がヒットしたことを見極めて、相手の距離、高さ、軸、体格に見合った技を選択する。 コンボ中に当てた技は、補正がかかり、どんどんダメージが低くなっていくため、最初に大ダメージを与える技を選択したい。

例えば、アスカなら右アッパー後、大ダメージを与える66RKを当てたいが、コマンドの入力に時間がかかるし、ヒットさせるには相手は高く浮いている必要もある。始動技のヒット確認と合わせると、せっかく始動技を当てたのに落としてしまう可能性が頭に浮かぶ。 自分の技術力や熟練度も考え、妥協した技も選択肢となる。

継続技

先に書いたようにコンボ中、技をヒットさせる都度、ダメージは低くなっていく。また、相手はヒットバックにより自キャラとの距離が開いていく。 ヒットバックの距離は、ヒットさせた技によって異なる。例えば、ニーナであればヘルブリンガーを当てると、相手は遠くに飛んでいく。 こういったことを考慮し、なるべく大ダメージを与える技を先に当てる。距離が開いていく都度、届くものへと推移していく。 ぎりぎりトルネード技がヒットする距離となるまで、継続技をヒットさせ続け、ダメージ量を稼ぎたい。

トルネード技

コンボ中に1度だけ、相手をトルネード状態にできる。その技を選択する。 コンボ中、一度だけ、相手との距離を詰められると考えたい。ヒットバック距離はリセットされず、離れていく一方となる。 また、壁が近い場合は、トルネード技を選択せず、壁へ叩きつける技も考慮されたい。

〆技

大抵は大ダメージを与える技を選択する。 もしかすると、早々にトルネード技を当て、〆技を2段、あるいは、3段技とすることも検討されたい。

追撃

可能なら、追撃したい。 例えば、〆技でダメージは低いが地面へ叩きつけ、ダウン攻撃で2択を迫るなど。代表的なところでは、キングやアーマーキングのダウン投げ、各種キャラが持つ踏みつけが該当する。 なぜ追撃したいかといえば、補正がリセットされ100%のダメージ量を与えられるからである。可能な限り大ダメージを狙いたい。

具体的には?

キャラクター毎に固有の内容となる。 自キャラの技の性質について下記のように大まかに分類し、コンボパーツを考えると良いかもしれない。性質は、複数を持ち合わせていると、とても使い勝手が良い。

  • 大ダメージを与えられる技
    • 大ダメージを与えられても、相手が遠くに吹っ飛んでいく技は、〆技になり得るが、拾い技や継続技にはなりにくい。ただし、壁へ届きそうな場合に使える可能性もある。
  • 遠方まで届く技
  • 地面へ叩きつける技
  • 出の早い技 (コマンド入力からヒットまでの時間が短い技)
  • 相手が高くても当たる技
  • 相手が低くても当たる技
  • キャンセルを含めて派生技、派生行動の出る技
    • 前方へ移動できる技があると、コンボの継続性が良くなるし、運ぶ距離も稼げる
  • 相手の軸ずれを修正できる技(キャラ共通としてはヒートダッシュ)
  • 入力が簡単、難しい
  • キャラ限定
  • プルシェンコ(きりもみ)やられ
    • 相手が中程度の高さで、長時間浮いている状況を作り出せる

仲間内に辞書のようなひとが居れば頼るのも手ではある。出が早くて遠くまで届く技って何かあったっけ?などと聞いてみるなど。

ニーナの場合

  1. 大ダメージ、〆
    1. 236RKLKWP
    2. 236RP
    3. 6WP
    4. 66LK
  2. 大ダメージ
    1. 9RK
    2. 9LK
    3. 236LP
    4. 66RP
  3. 遠方
    1. 236LP
    2. 6RK
    3. WK
    4. 大ジャンプ着地RK
  4. 地面へ叩きつける
    1. LP+RK
  5. 出の早い技
    1. 3LP派生
    2. 3LK派生
    3. 2RKLP
  6. 軸修正
    1. 236LP

R&B(2RKLP) は、当ててもダメージが低い代わりに、そこそこの移動距離、地面すれすれでも当たる性質を持っている。 R&Bがダッシュしても当たらないようになると、そのコンボは継続不能と判断しても良い可能性が出てくる。また、これが拾い技となっているケースでは、最大限に妥協している。ダメージは低くてもコンボを継続するほうがマシだと。

ニーナっぽい挙動だと

  • シェイク~スウェー~ハンティング(横移動中LP > 後ろ入れ > 9RK)
  • クリーク~スウェー~サイドステップスタッブ(3LKRP1RP)
  • クリーク~横移動~シェイク~掌握ステップ~フラ(3LKRP8LP6LP)
  • シェイク~スウェー~キャンセル横移動~シェイク~スウェー~ハンティング(横移動中LP > 後ろ入れ > 奥移動中LP > 後ろ入れ > 9RK)
    • 奥移動でスウェーをキャンセルして、次のシェイクを早く出せるようにしている

詳しくは ニーナのコンボ