Tekken 8 - アリサ

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アリサの概要、意識したいこと

  • ひたすら下がる。
  • 相手が来たらアッパーを入れろ。
  • 相手がスカったら、確定を入れろ。
  • リニアナックルで触ってDF。ヒットしたら追撃。
  • 強いのは密着(右アッパー、ライトーが当たる距離)。次いで遠距離。中距離(2m台)は弱い。届かない微妙な技が多いから。

特徴

  • 横移動中の固有技が1個だけ
  • 立ちからの生ローが無い。しゃがみからなら2RKで出せる
  • 前後の動きは強いが、相手の横移動に弱い
  • ハイキックが無い。RK は 13f 上段ホーミングの回し蹴り

略語

DF

デストロイフォーム チェーンソーを出した状態

DB

デュアルブート チェーンソーを出したまま、ブート(前方へ滑空)している状態

Bo

ブート 前方へ滑空している状態

Bu

バックアップ 斜め後方にしゃがみ込んだ状態。時間経過でしゃがみへ移行してしまう。

ws

while standing : 立ち途中

fc

full crouch : しゃがみ中

CH

カウンターヒット

モード移行

コマンド移行後ヒート発動ホーミングパワクラ
LPLPWP🪚
LKRP🪚✅✅
LP6RP🪚
RKWP🪚✅
6RPLP🪚✅
6RPWP🪚
6RPLKLK🪚
6RPLKWP🪚
6LKRP🪚
6LKWP🪚
6RKLPRK🪚✅
6RKWP🪚✅
6WPLK🛬
6WKRK🛬
6WP6LK🪚🛬
6WP6RK🪚🛬
6WK🛬
3LPLPRP🪚
3LPRKWP🪚
2LK🗃️
2WP🪚
2WKWP🪚✅
1LP🗃️
1RPRPWP🪚
4RPRKWP🪚
4RKLKWP🪚
4RKRKLK🛬
4RKRKRK🛬
4RKRK6LK🪚🛬
4RKRK6RK🪚🛬
4WP🪚✅
7LP🪚
9LP(hit)LK🛬
9LP(hit)RK🛬
9LP(hit)6LK🪚🛬
9LP(hit)6RK🪚🛬
9RP🪚✅✅
9LKLK🛬
9LKRK🛬
9LK6LK🪚🛬
9LK6RK🪚🛬
66LKRKWP🪚
6LKRKRKWP🪚
666RPWP🪚
10連(省略)🪚
気合溜めWP🪚
wsLPRPWP🪚
wsLPRPLKWP🪚
wsRPLK🛬
wsRPRK🛬
wsRP6LK🪚🛬
wsRP6RK🪚🛬
fcWPnWP🪚
右投げWP🪚
凡例
  • 🪚 - デストロイフォーム
  • 🛬 - ブート
  • 🪚🛬 - デュアルブート
  • 🗃️ - バックアップ

使いたい技

リニアナックル(666RP)

ヒット時6WP派生で追撃可能 ガードで+6f 追加WP入力でDFへ遷移する。攻めを継続してもいいし、DFにならずわざと横移動してもいい。

アンインストール(WP)

ヒットでヒート ガード-4f

ディープウェブ(1RK)

下段、ヒット+2f、カウンター+12f(追撃なし)、ガード-14f

サッドバウンド(fcWP)

床掃除 下段、ヒット有利、追加nWP入力でDFへ 1LK、4LP などのしゃがみ帰着技から出すと良いらしい。

オーバーロードナックル(7RP)

上段、発生16f、パワクラ、中遠距離(~3m) 崩拳の先端ガードでもヒット

イメージカッター(9RP)

上段、発生17f、ホーミング、ヒート移行、ガード-2f、中遠距離(~3m) 崩拳の先端ガードでもヒット 竜車ガード時の確定反撃にも。

アクセレートキック(RK)

上段、発生13f、ホーミング

4WK

トルネード 相手を壁に張り付かせたとき、トルネード消費がまだならコレ。

パワクラ

  • 4WP - 発生19f、中段、DF移行、DFでも使用可、Hit+8f
  • 7RP - 発生16f、上段、遠距離、ヒットでダウン

ヒットで繋がる技

もしくはCHで繋がる技

  1. 3LKLK - 中下のキック
  2. 4RPLP - 中中のパンチ
  3. 4RPLK - 中中トルネード

膝、肘

アスカの返し技に取られない技は? 空中(ジャンステ)、下段攻撃の技を除く。

  1. 頭 - アンインストール(WP)
  2. 膝 - ダブルスレッディング(4RKLK)
  3. 膝 - ダブルオーバーライド(4RKRK) → 浮く
  4. 武器 - トランスミッション(4WP)
  5. 武器 - ショートカット(7LP)
  6. 武器 - イメージカッター(9RP)
  7. 膝 - サンドボックス(66RK)
  8. 肘 - スピアフィッシング1発目(wsLP)

連携

とりゃー追撃

デストロイフォーム移行後に中段のLPヒットで相手はダウンする。このとき、デュアルブートへ移行し即WP攻撃すると追撃できる。ただし、相手が横転した場合は避けられる。その場立ちでガードされるても五分となる。

ジャブ(LP)スタートだとこんな感じ:

LPLPWP "(DF)" > LP > 6LK "(DB)" > WP

しゃがみ帰着

graph TD
	A1[4LP] --> S1([しゃがみ])
	A2[2LK2] --> S1
	
	S1 --> |下段| C1[2WP]
	C1 --> C1DF[nWP]
	C1DF --> DF([DF])
	C1 --> S2([立ち])
	
	S1 --> |中段| C2[RP]
	C2 --> S3([浮きコンボ])
	
	S1 --> |投げ| C3[1WP]
注意
  • 2LK は下要素を追加入力しない場合、バックアップ中となる

追撃

RK(CH) > 1LK

RKWP(CH, DF) > 6LK(DB) > WP

RK(CH)でDF移行してしまった場合、さらにデュアルブート移行しブラスタードリル

666RP > 6WP6LK(DB) > 6RPRP

  1. リニアナックル
  2. オーバーフロー
  3. (デュアルブート)
  4. シャットダウン 80dmg リニアナックル以降、6はずっと押しっぱなしでOK。 DB移行後はn択。シャットダウンは横転されるとスカる。

読みあい(?)

  1. オーバーフローのヒットまでは確定
    1. そこで止める → 安全
    2. DB に移行
      1. 相手ダウン中に右横転されると大抵の派生は避けられる。
      2. LK 派生は、相手のしゃがみガード前にヒットする。
      3. 前RPRP派生(シャットダウン)は、相手横転でスカ、相手しゃがみガード可。でも大ダメージ。
    3. B に移行
      1. 派生を出さない場合、アボート(下入れでキャンセル)した場合、相手のクイック受け身で浮かされる。

666RPWP(DF) > RP

リニアナックルのヒット後、DF移行した場合はRPの中段がヒット。DFは継続。

確定反撃

立ち

  • 10f - LPLP
  • 12f - RPRP
  • 13f - LKRP
  • 14f - 6LKRP
  • 15f - 9RKRK
  • 16f - 遠いとき
    • 7RP : 距離に応じ16fから20fかかる
    • 9RP : 16fから17f。竜車ガード時、どんな距離でも安定する。
  • 17f
    • 7RP (遠いとき)
    • 9LKRP (竜車ガードくらいの距離ならヒット。味変に。)

しゃがみ

  • 11f - wsRK
  • 13f - wsLPRP
  • 15f - 9RKRK

崩拳先端ガード

  • 7RP 発生16f
  • 9RP (ヒート移行) 発生17f

combo

困ったらブルートフォースアタック(9LP or 8LP)を2回当てればよい。 それより高ダメージを狙うと、途端に難易度が跳ね上がる。

注意

竜車ガード時、4WKも4RKRKも届かない。イメージカッターなどを返すこと。

Tip
  1. (デュアル)ブート移行は、LK でも RK でも、どちらでも良い。
  2. デュアルブート移行後に前方向+ボタンの技を出すなら、ずっと前方向(6)を入れっぱなしで良い

3RP

4LP > "ws" LPRP > 8LP6LK "(DB)" > 6LP 

〆のとき、アリサがエックスと喋り同ポーズをしていたら成功。

9RKRK

3RP と同じ

4WK

6RP > 9LP"(T)" > 66 > 9LP 

どうやらジャンステが早いらしい。

4RKRK

RK"(B)" > LPRPLPWK 

追加WP入力でDFへ。 ニーナ使いとしてのイメージとしては、逆アイボと同様の使い勝手。バックダッシュ等で相手攻撃をスカした後に使いたい。とはいえ、だいぶダメージは低いため、9RKRK や、3RP が入る距離ならそうしたい。

wsRP

LK"(B)"LK > "ws"LPRP > 8LP6LK"(DB)" > 6LP

レッグスイープなどをガード後など。9RKRKより10ほどダメージは高い。 ブート移行後のLKによるスライディング(?)は、直ちに出すこと。その後の打点が高くなり、コンボを継続できる。ブートを伸ばしてしまうと、wsLPRPがコンボにならない。 〆は、デュアルブートを伸ばして相手に近づき、6LP。 デュアルブートへ移行できない場合は、ダッシュで近づき9LPなどで〆る。

下段捌き

66 > RPLKLK > 6RP > 9LP

ブルートフォースアタック(9LP or 8LP)は、デュアルブート、もしくは、ブートへ移行し追撃しても良いし、近づくフリをしてスカを誘っても良い。

壁

RP LK LK

壁際で浮かせた(3RP)場合

3RP > RK > 4WK > RP LK LK

壁に貼りつけたときDFの場合

要調査

デストロイフォームだった場合

  • デュアルブート移行→ハローワールド?

調べたけどメモるの忘れてた

壁に近すぎると、トルネード技(RPRPだったっけ?)の2発目がヒットしない。 DF解除すると間に合わない。

2LK (CH)

"ws"LK > 8LP6LK"(DB)" > 6LP

トゥースマッシュは少し待ってから出すこと。2LK直後はブートになっているため、それが解除されしゃがみに移行するまで待つ必要がある。

デストロイフォーム

避け行動

DF中、立ちガードのみで、しゃがみガードは不可。前後、横移動は鈍重。 後ろ方向、および、横方向にはコマンドがある。(バク転は通常時とはモーションが違う。性能までは知らない。)

  • 84 - バク転
  • 4LK or 4RK - バク転
  • 2LK or 2RK - 手前側へ特殊移動
  • 8LK or 8RK - 奥側へ特殊移動

デュアルブート時、2入れキックで手前、8入れキックで奥へ移動する。

解除

デストロイフォームを解除する方法

  • 1WP
  • 2WP 誤ってデストロイフォームになってしまった場合、あるいは、下段ガードしたい場合などに。

外部へのリンク

Link1

https://x.com/korenkan/status/2076975482760052976

Link2

https://www.youtube.com/watch?v=2BdMDK2OE1E

Link3

https://www.youtube.com/watch?v=BcAJoYlgxyo

Link4

https://www.youtube.com/watch?v=l_zw72g8nsk